Agenda e Defesas


Data e Hora: 18/08/2026 às 14:00

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Leonardo Tórtoro Pereira - UNESP

Título: Gamificação Estratégica para Combate à Procrastinação: GAP Framework

Resumo: A procrastinação é um comportamento persistente e prejudicial, caracterizado pelo adiamento voluntário de tarefas, mesmo diante da consciência de suas consequências negativas. Esse hábito afeta diretamente a qualidade de vida, o desempenho acadêmico e profissional, além de estar associado a prejuízos significativos à saúde física e mental. Devido à sua complexidade e às múltiplas causas envolvidas, superá-la representa um desafio tanto em nível individual quanto coletivo. Nesse contexto, tecnologias digitais — especialmente sistemas de informação com estratégias de gamificação — têm se mostrado promissoras ao promover engajamento e autorregulação por meio do poder motivacional dos jogos. No entanto, embora o uso de aplicativos gamificados venha crescendo como alternativa para enfrentar a procrastinação, muitas dessas soluções falham por adotar elementos de jogos sem o devido planejamento estratégico, desconsiderando aspectos como personalização e alinhamento com as reais necessidades dos usuários. Através da metodologia Design Science Research (DSR), este estudo propõe o \textit{GAP}, um framework estruturado para apoiar o desenvolvimento de intervenções gamificadas voltadas à redução da procrastinação, incentivando mudanças comportamentais sustentáveis. Para fundamentar sua proposta, a pesquisa conduziu uma revisão sistemática da literatura, conduzida com base nas diretrizes SEGRESS, e por uma análise observacional de 25 aplicativos gratuitos de gestão de tarefas disponíveis nas plataformas iOS e Android. Esses aplicativos foram avaliados com base na Mobile App Rating Scale (MARS) e classificados segundo o Octalysis Framework, permitindo identificar padrões de aplicação dos elementos de jogos e suas respectivas estratégias de motivação. A pesquisa destaca a importância de um planejamento estratégico e da personalização na seleção e combinação de elementos de jogos, de modo a potencializar a eficácia das intervenções gamificadas no combate à procrastinação. Inspirado nos conceitos teóricos da procrastinação e nos diferentes elementos e estratégias motivadoras dos jogos, o \textit{GAP} propõe um processo criativo de duas camadas que visa integrar as perspectivas de desenvolvedores e usuários. Como contribuição, este trabalho oferece subsídios teóricos e práticos para o desenvolvimento de soluções centradas no usuário, mais eficazes e motivadoras, contribuindo para a formação de hábitos produtivos e o aprimoramento da autorregulação. Espera-se, assim, provocar impactos positivos tanto no campo dos Sistemas de Informação quanto na sociedade em geral.
Data e Hora: 24/08/2026 às 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Geraldo Bonorino Xexéo – UFRJ

Título: DESIGN CENTRADO NO JOGADOR: DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA DE BRAINSTORM GUIADO EM EMOÇÕES, MOTIVAÇÕES E ELEMENTOS DE GAME DESIGN

Resumo: Esta dissertação parte da vivência profissional e acadêmica do autor nas áreas de game design e neurociência para investigar o desafio enfrentado por designers de jogos ao tentar conciliar decisões criativas com conhecimentos sobre o comportamento e as emoções dos jogadores. Para aprofundar a compreensão do problema, foi conduzida uma pesquisa de opinião com profissionais da área, seguida de uma revisão sistemática da literatura nas principais bases científicas, a qual evidenciou um gap relevante: a inexistência de ferramentas que integrem aspectos de game design com fundamentos psicológicos e neurocientíficos de forma prática e aplicável em processos de ideação. Diante desse cenário, adotou-se como referencial metodológico o modelo de Design Science Research (DSRM), que orienta o desenvolvimento de artefatos científicos com base em rigor teórico e relevância prática. A partir desse modelo, foi construída uma ferramenta de apoio à ideação em game design, organizada em três dimensões interdependentes: motivações dos jogadores, emoções e elementos de game design. O resultado é um deck de cartas estruturado para uso individual ou colaborativo, que promove um processo de brainstorming guiado, oferecendo suporte reflexivo e estratégico a designers durante a fase inicial de seus projetos.
Data e Hora: 25/08/2026 às 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Henrique de Prado de Sá Sousa – UNIRIO
  • Prof. Drª. Regina Maria Maciel Braga Vilella - UFJF

Título: ARQUITETURA MULTIAGENTE BASEADA EM IA GENERATIVA PARA APOIO AO DESIGN DE NARRATIVAS INTERATIVAS PARA BASEADOS EM PROCESSOS DE NEGÓCIO

Resumo: A inteligência artificial generativa amplia as possibilidades de criação de narrativas interativas em jogos digitais. Contudo, ainda existem desafios relacionados à manutenção da coerência narrativa. Esta pesquisa apresenta um artefato voltado a apoiar game designers na criação de narrativas interativas baseadas em BPMN, integrando roteiros narrativos com modelos generativos. Baseado na Design Science Research, como artefato há a proposição de uma arquitetura para narrativas interativas, integrando o método SYP a agentes baseados em modelos de linguagem, implementada em um protótipo e avaliada por meio de prova de conceito. O artefato apresenta potencial para apoiar o design de narrativas interativas, permitindo a participação ativa do jogador por meio de linguagem natural, ao mesmo tempo em que preserva a coerência narrativa e o alinhamento com o processo de negócio.
Data e Hora: 10/09/2026 às 09:30h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Prof. Dr. Daniel Leite Costa - UniFacisa

Título: Alinhamento entre Pedagogia e Design em Jogos Sérios Musicais

Resumo: O uso de jogos digitais na educação musical tem sido impulsionado por tecnologias interativas, mas a literatura evidencia uma desconexão recorrente entre mecânicas de jogo e sua base educacional musical, resultando em soluções com frágil embasamento teórico, avaliações exploratórias e alto risco de viés metodológico. Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo promover o alinhamento entre fundamentos pedagógico-musicais e elementos de design de jogos, visando reduzir a lacuna teórica e metodológica existente no desenvolvimento de jogos sérios musicais através da criação de um artefato de apoio à game designers. Sob a abordagem do Design Science Research (DSR) este artefato é proposto como um framework conceitual que une teorias pedagógicas ativas (Kodály, Orff e Dalcroze) à elementos de design de jogos, interação baseada em movimento e o corpo (embodied learning), junto de avaliação contínua da aprendizagem, promovendo uma linguagem comum entre educadores musicais e game designers. Se busca avaliar este artefato futuramente com a elaboração de uma oficina de game design onde jogos musicais sérios serão planejados e documentados com o apoio do framework.
Data e Hora: 15/09/2026 às 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Prof. Drª. Marcela Sávia Picanço Pessoa - UEA

Título: Storytellings Digitais Educacionais: Abordagem Multimodal para Suporte à Docentes no Planejamento de Aulas Lúdicas

Resumo: O storytelling digital educacional tem se consolidado como uma estratégia pedagógica capaz de promover experiências de aprendizagem mais lúdicas, interativas e significativas. No entanto, o planejamento e a criação de narrativas digitais podem representar um desafio para docentes, especialmente quando envolvem múltiplas linguagens, como texto, imagem, áudio, vídeo e elementos interativos. Nesse contexto, a ascensão da Inteligência Artificial Generativa tem ampliado as possibilidades de apoio ao professor, oferecendo ferramentas para a elaboração de conteúdos educacionais dinâmicos, multimodais e personalizados. Esta pesquisa dialoga como a Inteligência Artificial Generativa vem sendo aplicada no suporte à criação de storytelling digital educacional, com foco no planejamento de aulas lúdicas. A análise contempla as tecnologias mais utilizadas, os principais beneficiários, os contextos de aplicação, bem como os benefícios e desafios identificados. Os estudos anteriores apontam benefícios como aumento do engajamento, estímulo à criatividade, personalização de materiais didáticos e ampliação das possibilidades de representação multimodal do conteúdo. Por outro lado, desafios relacionados à qualidade, consistência, adequação pedagógica e confiabilidade das respostas geradas pela IA evidenciam a necessidade de uso crítico e supervisionado dessas tecnologias. Assim, o mapeamento contribui para compreender o potencial da IA Generativa como apoio ao trabalho docente no desenvolvimento de storytellings digitais educacionais voltados a aulas mais lúdicas, criativas e significativas.

Data e Hora: 16 de setembro de 2026 - 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Henrique de Prado de Sá Sousa – UNIRIO (Coorientador)
  • Bruna Diirr Gonçalves da Silva – UNIRIO
  • Johnny Cardoso Marques – ITA
  • Ronney Moreira de Castro - UFJF

Título: Catálogo de Requisitos Estéticos para Jogos Digitais: Uma Ferramenta Sistemática para Aprimorar as Qualidades Estéticas dos Jogos

Resumo: Este trabalho apresenta um catálogo de requisitos estéticos para jogos digitais, fundamentado na engenharia de requisitos. O foco é elicitar, modelar e validar requisitos não funcionais relacionados à estética e adicionalmente desenvolver um soft-goal interdependence graph (SIG) e um catálogo composto por 196 questões, estruturadas a partir do framework Goal, Questions, Operationalizations (GQO), visando auxiliar os desenvolvedores a aprimorar as qualidades estéticas, incluindo fatores sensoriais, emocionais e de usabilidade durante o desenvolvimento de jogos digitais. A pesquisa combina revisão teórica, modelagem sistemática e validação por especialistas, buscando apresentar uma abordagem inovadora que relacione a engenharia de requisitos com a estética, área fundamental dos jogos, mas que carece de abordagens práticas e sistemáticas, de forma que incentive a integração a concepção dos aspectos estéticos ao ciclo de desenvolvimento de jogos.
Data e Hora: 28 de janeiro de 2025 - 09:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Prof. Dr. André Luiz Brazil - IFRJ

Título: Taxonomia para Gênero de Jogos Digitais

Resumo: Os jogos moldam e influenciam a sociedade, precedendo a própria cultura humana ao criar regras, gerar emoções, proporcionar momentos de diversão e abranger esportes, performances artísticas, crenças, tradições e desenvolvimento pessoal. Nas mídias digitais, jogos e estudos sobre gaming são temas recentes que impactam a sociedade de forma econômica, política e social, além de nos oferecerem meios para compreender e moldar esses impactos. Com isso em mente, a compreensão e descrição dos jogos tornam-se essenciais, e vários modelos tentam suprir essa necessidade de definir aspectos dos jogos digitais. Modelos como MDA e a Tétrade de Schell são exemplos, embora possam ser limitados ao não descreverem detalhes de certos sistemas dentro dos jogos. Uma maneira de descrever esses sistemas é através dos estudos de gêneros, que adotam uma perspectiva cultural e linguística. Esses termos fornecem informações internas de um jogo, como perspectiva, estilo visual e dinâmicas, além de informações externas ao desenvolvimento, como orçamento e presença de DLCs ou microtransações. Esta pesquisa busca compreender esses aspectos dentro dos jogos digitais, abrangendo descrições e relações entre os gêneros. Utilizando a metodologia DSR com as bases do DSRP e o Modelo-DSR, esse trabalho trás a criação de um artefato em forma de taxonomia de gêneros de jogos digitais, visando categorizar e descrever características importantes, trazendo um consenso entre academia. A taxonomia apresentada aborda três bases para a separação dos gêneros dentro de sua metodologia: Tempo, visando a nomenclatura cultural evoluindo de maneira autopoiética; Fragmentos do jogo, visando representar contextos e sistemas específicos internos de jogos e não o jogo por completo; e Não-hibridização, separando gêneros que definem várias características em gêneros mais simples e diretos. Este artefato foi validado duas vezes com especialistas da academia de jogos, e foi construída com ajuda de um MSL, feedback das validações e literaturas adicionais, adequando as definições e características com nomenclaturas utilizadas pela academia. Assim, esta pesquisa promove uma melhor compreensão de jogos digitais para pesquisadores, iniciando um caminho de padronização das características dos jogos e compreensão de seus sistemas para estudos futuros.
Data e Hora: 29 de janeiro de 2025 - 13:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua - UFF

Título: Autobalanceamento de jogos digitais a partir do uso de Controladores Proporcional-Integrativo-Derivativo (PID)

Resumo: Esta dissertação explora a utilização de tecnologias inovadoras para o autobalanceamento em jogos digitais. O conceito foi desenvolvido utilizando controladores Proporcional-Integral Derivativo (PID) para autobalanceamento e Game Analytics para monitorar e adaptar a experiência de jogo, visando proporcionar uma experiência adaptativa eficaz. A metodologia seguiu o processo experimental proposto por Wohlin em Experimentation in Software Engineering composto por cinco etapas: definição, planejamento, operação, análise e interpretação, e apresentação e empacotamento. Os jogos InfinityFire e Endless Space Pilot foram desenvolvidos no ambiente Unity, para o InfinityFire utilizou-se um servidor Python em nuvem e para o Endless Space Pilot, a arquitetura foi testada como uma biblioteca nativa de balanceamento PID diretamente em Unity. A prova de conceito indicou que o ajuste dinâmico da dificuldade via PID pode melhorar o engajamento dos jogadores por meio de um balanceamento mais adaptável do que o método tradicional. Os resultados demonstraram que a arquitetura PID permite um balanceamento antecipado com base no desempenho do jogador. Apesar das limitações, como a escala reduzida da prova de conceito, esta pesquisa sugere que a integração de tecnologias avançadas em jogos digitais pode ser promissora para aprimorar a experiência dos jogadores. A adaptação contínua e personalizada da dificuldade do jogo pode contribuir para o aumento do engajamento e do prazer de jogar. O artigo contribui para o campo dos Sistemas de Informação aplicados a jogos digitais, destacando como tecnologias emergentes podem ser utilizadas para desenvolver soluções inovadoras de entretenimento interativo.

Data e Hora: 29 de agosto de 2024 - 09:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Profª. Drª. Claudia Lage Rebello da Motta – UFRJ
  • Prof. Ph.D. Bruno Feijó – PUC-Rio

Título: Framework Journey of Learner (JoL): Facilitando a Construção de Storytellings Digitais Educacionais Generativos para Professores

Resumo: Na abordagem expositiva tradicional de ensino, os professores muitas vezes apenas transmitem informações de forma unilateral, fazendo com que os alunos apenas repitam o conteúdo apresentado, durante a avaliação, esquecendo-o logo em seguida. As atividades de storytelling, que é a “contação de histórias”, quando integradas ao ensino, possibilitam os alunos a se expressar por meio de vocalização, narração e imagens, bem como por meio de linguagem corporal, emoções e expressões faciais. Isso faz com o que o ensino se torne uma comunicação bidirecional contínua entre aluno-aluno e professor-aluno, permitindo a reflexão e fixação do conhecimento. Os professores precisam experimentar diferentes métodos e técnicas de ensino para tornar as aulas mais engajantes e motivantes, e o storytelling pode ser um método instrucional eficaz para compartilhar e transmitir informação de uma forma envolvente e cativante, despertando nos alunos o desejo de aprender. Entretanto, apesar da importância do storytelling no contexto educacional, os professores têm dificuldades no processo de criação de histórias. Nesse contexto, o presente projeto de pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta de framework de storytelling para que os professores possam elaborar conteúdos de aprendizagem baseados nessa técnica de uma maneira mais simples e eficiente. Diversas Teorias e Conceitos foram trabalhados nesta pesquisa podendo destacar o Planejamento de Aulas, Experiência de Fluxo, Taxonomia de Bloom, Emoções de Plutick e Narratologia. A metodologia a ser utilizada na pesquisa segue a DSRM (Design Science Research Methodology) e as etapas foram: i) Identificação do Problema e Motivação: Como os professores podem planejar conteúdos de aulas mais engajantes e motivantes utilizando a técnica de storytelling de uma maneira mais simples e eficiente?; ii) Definição de Objetivos para a Solução: Prover algum meio de auxiliar o professor a construir suas aulas apoiadas em storytelling; iii) Design e Desenvolvimento: Artefato: Framework JoL (Journey of Learning – versão preliminar); iv) Demonstração: A partir de um curso de extensão sobre storytelling os professores foram convidados a elaborar suas aulas utilizando o framework proposto; v) Avaliação: Estudo exploratório com os professores participantes para a obtenção de feedbacks para as próximas versões do framework e ciclos da pesquisa e; vi) Comunicação: Publicações Acadêmicas (Conferências e Periódicos). Os feedbacks iniciais indicam que o framework JoL facilitou o processo de criação de histórias e que a maioria dos professores preferem a versão do storytelling gerado pelo framework do que a versão construída por eles. Espera-se que com o uso deste framework, os professores consigam planejar e implementar conteúdos de aprendizagem baseados em storytelling de uma maneira mais simples e eficiente através de uma estrutura clara e intuitiva, tornando as aulas mais criativas e interessantes para os alunos.
Data e Hora: 28 de agosto de 2024 - 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Henrique de Prado de Sá Sousa – UNIRIO
  • Prof. Dr. Ronney Moreira de Castro – UFJF

Título: Catálogo de Requisitos Não Funcionais para Estética em Jogos Digitais Educacionais

Resumo: Com a crescente importância dos jogos digitais na sociedade contemporânea, especialmente como ferramentas poderosas para educação e interação social, a análise dos elementos que compõem os jogos torna-se fundamental. Este mapeamento busca coletar informações comentadas por pesquisadores no campo de estética em jogos educacionais digitais educacionais. O problema abordado nesta pesquisa está relacionado à compreensão da aplicação e importância da estética em jogos educacionais digitais. A falta de estudos aprofundados sobre como a estética influencia a experiência do jogador e a eficácia do aprendizado nesse ambiente específico pode limitar o desenvolvimento e aprimoramento desses jogos. A solução proposta é a criação de um catálogo de requisitos não funcionais com foco na estética. Este catálogo servirá como um guia abrangente que define diretrizes para desenvolvedores sobre a estética em jogos educacionais digitais, abrangendo não apenas a estética, mas também assuntos relacionados aos jogos e estudos. A teoria principal utilizada neste estudo é a de engenharia de requisitos não funcionais, na perspectiva dos requisitos estéticos de jogos educacionais digitais, o uso deste modelo de catálogo é justificado pela necessidade de criar um conjunto estruturado de padrões e diretrizes que abordem especificamente a estética, que por sua vez é baseada na teoria da Tétrade Elemental de Schell (mecânica, estética, narrativa e tecnologia) é utilizada para complementar a análise, proporcionando uma distinção clara das áreas de desenvolvimento de jogos. A taxonomia de bloom referente a aspectos educacionais. Os resultados esperados incluem a criação de um artefato que consiste em um catálogo de requisitos não funcionais com diretrizes para desenvolvedores de jogos educacionais digitais. Esse catálogo visa fornecer orientações sobre escolha e implementação de elementos estéticos nos jogos. Espera-se que este estudo resulte na criação de um catálogo de requisitos mencionados anteriormente, que visa aprimorar a experiência do usuário e o processo de aprendizado. Vale destacar que a pesquisa acadêmica sobre estética em jogos digitais é relativamente pouco explorada, justificando a necessidade de mais pesquisas nesse campo. Contribuindo para o desenvolvimento de jogos educativos mais envolventes.
Data e Hora: 21 de agosto de 2024 - 09:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua – UFF

Título: Utilização de Game Analytics e PID (Proporcional, Integral e Derivativo) para Auto Balanceamento de Jogos com Propósito de Treinamento Industriais.

Resumo: Diante do risco maior na ocorrência de acidentes, a segurança no trabalho é um desafio significativo na indústria,. Isso destaca a necessidade de melhorar as práticas de segurança e os métodos de treinamento. Jogos digitais podem surgir como uma ferramenta promissora para simular situações de risco de forma segura e interativa. Os métodos tradicionais de treinamento de segurança são teóricos e estáticos, falhando em preparar adequadamente os trabalhadores para emergências reais. Isso pode resultar em uma baixa qualidade de treinamento e, consequentemente, incidência de acidentes.. Há necessidade de um mecanismo de treinamento adaptativo eficaz que melhore a retenção de conhecimento e a prontidão dos trabalhadores. A proposta é um framework de treinamento baseado em jogos, utilizando controladores PID para autobalanceamento e GameAnalytics para monitorar e adaptar o progresso do jogador. Esse sistema poderá proporcionar um treinamento dinâmico e interativo, ajustando a dificuldade em tempo real e fornecendo feedback personalizado. Os conceitos fundamentais aplicados no framework são: Controladores PID (Proporcional, Integrativo, Derivativo): Função Matemática utilizada para manter o equilíbrio e a estabilidade do jogo, ajustando automaticamente os parâmetros conforme necessário para proporcionar uma experiência de treinamento realista e desafiadora. GameAnalytics: Ferramenta usada para monitorar e analisar o desempenho do jogador, permitindo ajustes dinâmicos na dificuldade do jogo e fornecendo informações personalizadas baseada nos dados coletados. A metodologia adotada é o Design Science Research Methodology (DSRM). A pesquisa segue um processo iterativo de construção e avaliação do artefato, incluindo a criação de um jogo de treinamento com controle PID e GameAnalytics, seguido de demonstração e avaliação em um estudo quasi-experimental. A análise será mista, utilizando métodos quantitativos e qualitativos. Como resultados, espera-se que a integração de PID e GameAnalytics em jogos de treinamento melhora a retenção de conhecimento e a capacidade de resposta dos trabalhadores. Que o treinamento adaptativo possa aumentar o engajamento e a eficácia do aprendizado comparado aos métodos tradicionais. Os resultados contribuem para a área de Sistemas de Informação, fornecendo evidências empíricas sobre a eficácia de tecnologias avançadas em treinamentos industriais. O framework proposto pode reduzir acidentes e promover um ambiente de trabalho mais seguro, enriquecendo a literatura com diretrizes práticas para a implementação de PID e GameAnalytics em jogos de treinamento.
Data e Hora: 20 de agosto de 2024 - 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Prof. Dr. André Luiz Brazil – IFRJ

Título: Ontologia para gênero de jogos digitais parasuporte à Engenharia de Jogos

Resumo: Jogos Digitais são diversamente abrangentes, entender e compreender suas características se torna importante para acadêmicos e profissionais da indústria, sendo importante dentro da área de engenharia de jogos para o desenvolvimento, tendo a compreensão do conceito do jogo com clareza antes do inicio do desenvolvimento. Normalmente podemos fazer diversas separações de suas características como o modelo MDA e a Tétrade de Schell, porém eles podem ser limitadas e não descrever com detalhes estruturas importantes. Gênero de jogos acaba sendo uma adoção cultural, que trazem informações internas do jogo como câmera e dinâmicas, até informações externas do desenvolvimento, como um jogo indie ou AAA, ou se contém microtransações. Essa dissertação busca estender essas informações, abrangendo tecnologias novas, relações entre gêneros e descrição dessas características para compreender os sistemas internos de jogos. Para isso, este trabalho busca entender e caracterizar essas informações numa ontologia de gêneros, utilizando Ontologia 101 como metodologia junto de DSRP e DSRModel para a construção da ontologia e validação dela consecutivamente, tentando abranger o máximo de características possíveis e relação dessas características. Até o momento, temos uma estrutura de gêneros atualizando modelos da academia e questionários em conferências e alguns materiais adicionais, com uma ontologia inicial, e buscamos ter uma quarta etapa de atualização do artefato. Esperamos com essa ontologia ter um meio de descrever com facilidade e clareza jogos digitais para desenvolvedores e iniciar um caminho de padronização de características de jogos e compreensão de seus sistemas internos.