Agenda e Defesas


Data e Hora: 29 de agosto de 2024 - 09:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Profª. Drª. Claudia Lage Rebello da Motta – UFRJ
  • Prof. Ph.D. Bruno Feijó – PUC-Rio

Título: Framework Journey of Learner (JoL): Facilitando a Construção de Storytellings Digitais Educacionais Generativos para Professores

Resumo: Na abordagem expositiva tradicional de ensino, os professores muitas vezes apenas transmitem informações de forma unilateral, fazendo com que os alunos apenas repitam o conteúdo apresentado, durante a avaliação, esquecendo-o logo em seguida. As atividades de storytelling, que é a “contação de histórias”, quando integradas ao ensino, possibilitam os alunos a se expressar por meio de vocalização, narração e imagens, bem como por meio de linguagem corporal, emoções e expressões faciais. Isso faz com o que o ensino se torne uma comunicação bidirecional contínua entre aluno-aluno e professor-aluno, permitindo a reflexão e fixação do conhecimento. Os professores precisam experimentar diferentes métodos e técnicas de ensino para tornar as aulas mais engajantes e motivantes, e o storytelling pode ser um método instrucional eficaz para compartilhar e transmitir informação de uma forma envolvente e cativante, despertando nos alunos o desejo de aprender. Entretanto, apesar da importância do storytelling no contexto educacional, os professores têm dificuldades no processo de criação de histórias. Nesse contexto, o presente projeto de pesquisa tem como objetivo apresentar uma proposta de framework de storytelling para que os professores possam elaborar conteúdos de aprendizagem baseados nessa técnica de uma maneira mais simples e eficiente. Diversas Teorias e Conceitos foram trabalhados nesta pesquisa podendo destacar o Planejamento de Aulas, Experiência de Fluxo, Taxonomia de Bloom, Emoções de Plutick e Narratologia. A metodologia a ser utilizada na pesquisa segue a DSRM (Design Science Research Methodology) e as etapas foram: i) Identificação do Problema e Motivação: Como os professores podem planejar conteúdos de aulas mais engajantes e motivantes utilizando a técnica de storytelling de uma maneira mais simples e eficiente?; ii) Definição de Objetivos para a Solução: Prover algum meio de auxiliar o professor a construir suas aulas apoiadas em storytelling; iii) Design e Desenvolvimento: Artefato: Framework JoL (Journey of Learning – versão preliminar); iv) Demonstração: A partir de um curso de extensão sobre storytelling os professores foram convidados a elaborar suas aulas utilizando o framework proposto; v) Avaliação: Estudo exploratório com os professores participantes para a obtenção de feedbacks para as próximas versões do framework e ciclos da pesquisa e; vi) Comunicação: Publicações Acadêmicas (Conferências e Periódicos). Os feedbacks iniciais indicam que o framework JoL facilitou o processo de criação de histórias e que a maioria dos professores preferem a versão do storytelling gerado pelo framework do que a versão construída por eles. Espera-se que com o uso deste framework, os professores consigam planejar e implementar conteúdos de aprendizagem baseados em storytelling de uma maneira mais simples e eficiente através de uma estrutura clara e intuitiva, tornando as aulas mais criativas e interessantes para os alunos.
Data e Hora: 28 de agosto de 2024 - 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Henrique de Prado de Sá Sousa – UNIRIO
  • Prof. Dr. Ronney Moreira de Castro – UFJF

Título: Catálogo de Requisitos Não Funcionais para Estética em Jogos Digitais Educacionais

Resumo: Com a crescente importância dos jogos digitais na sociedade contemporânea, especialmente como ferramentas poderosas para educação e interação social, a análise dos elementos que compõem os jogos torna-se fundamental. Este mapeamento busca coletar informações comentadas por pesquisadores no campo de estética em jogos educacionais digitais educacionais. O problema abordado nesta pesquisa está relacionado à compreensão da aplicação e importância da estética em jogos educacionais digitais. A falta de estudos aprofundados sobre como a estética influencia a experiência do jogador e a eficácia do aprendizado nesse ambiente específico pode limitar o desenvolvimento e aprimoramento desses jogos. A solução proposta é a criação de um catálogo de requisitos não funcionais com foco na estética. Este catálogo servirá como um guia abrangente que define diretrizes para desenvolvedores sobre a estética em jogos educacionais digitais, abrangendo não apenas a estética, mas também assuntos relacionados aos jogos e estudos. A teoria principal utilizada neste estudo é a de engenharia de requisitos não funcionais, na perspectiva dos requisitos estéticos de jogos educacionais digitais, o uso deste modelo de catálogo é justificado pela necessidade de criar um conjunto estruturado de padrões e diretrizes que abordem especificamente a estética, que por sua vez é baseada na teoria da Tétrade Elemental de Schell (mecânica, estética, narrativa e tecnologia) é utilizada para complementar a análise, proporcionando uma distinção clara das áreas de desenvolvimento de jogos. A taxonomia de bloom referente a aspectos educacionais. Os resultados esperados incluem a criação de um artefato que consiste em um catálogo de requisitos não funcionais com diretrizes para desenvolvedores de jogos educacionais digitais. Esse catálogo visa fornecer orientações sobre escolha e implementação de elementos estéticos nos jogos. Espera-se que este estudo resulte na criação de um catálogo de requisitos mencionados anteriormente, que visa aprimorar a experiência do usuário e o processo de aprendizado. Vale destacar que a pesquisa acadêmica sobre estética em jogos digitais é relativamente pouco explorada, justificando a necessidade de mais pesquisas nesse campo. Contribuindo para o desenvolvimento de jogos educativos mais envolventes.
Data e Hora: 21 de agosto de 2024 - 09:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Sean Wolfgand Matsui Siqueira – UNIRIO
  • Prof. Dr. Esteban Walter Gonzalez Clua – UFF

Título: Utilização de Game Analytics e PID (Proporcional, Integral e Derivativo) para Auto Balanceamento de Jogos com Propósito de Treinamento Industriais.

Resumo: Diante do risco maior na ocorrência de acidentes, a segurança no trabalho é um desafio significativo na indústria,. Isso destaca a necessidade de melhorar as práticas de segurança e os métodos de treinamento. Jogos digitais podem surgir como uma ferramenta promissora para simular situações de risco de forma segura e interativa. Os métodos tradicionais de treinamento de segurança são teóricos e estáticos, falhando em preparar adequadamente os trabalhadores para emergências reais. Isso pode resultar em uma baixa qualidade de treinamento e, consequentemente, incidência de acidentes.. Há necessidade de um mecanismo de treinamento adaptativo eficaz que melhore a retenção de conhecimento e a prontidão dos trabalhadores. A proposta é um framework de treinamento baseado em jogos, utilizando controladores PID para autobalanceamento e GameAnalytics para monitorar e adaptar o progresso do jogador. Esse sistema poderá proporcionar um treinamento dinâmico e interativo, ajustando a dificuldade em tempo real e fornecendo feedback personalizado. Os conceitos fundamentais aplicados no framework são: Controladores PID (Proporcional, Integrativo, Derivativo): Função Matemática utilizada para manter o equilíbrio e a estabilidade do jogo, ajustando automaticamente os parâmetros conforme necessário para proporcionar uma experiência de treinamento realista e desafiadora. GameAnalytics: Ferramenta usada para monitorar e analisar o desempenho do jogador, permitindo ajustes dinâmicos na dificuldade do jogo e fornecendo informações personalizadas baseada nos dados coletados. A metodologia adotada é o Design Science Research Methodology (DSRM). A pesquisa segue um processo iterativo de construção e avaliação do artefato, incluindo a criação de um jogo de treinamento com controle PID e GameAnalytics, seguido de demonstração e avaliação em um estudo quasi-experimental. A análise será mista, utilizando métodos quantitativos e qualitativos. Como resultados, espera-se que a integração de PID e GameAnalytics em jogos de treinamento melhora a retenção de conhecimento e a capacidade de resposta dos trabalhadores. Que o treinamento adaptativo possa aumentar o engajamento e a eficácia do aprendizado comparado aos métodos tradicionais. Os resultados contribuem para a área de Sistemas de Informação, fornecendo evidências empíricas sobre a eficácia de tecnologias avançadas em treinamentos industriais. O framework proposto pode reduzir acidentes e promover um ambiente de trabalho mais seguro, enriquecendo a literatura com diretrizes práticas para a implementação de PID e GameAnalytics em jogos de treinamento.
Data e Hora: 20 de agosto de 2024 - 14:00h

Banca Examinadora:
  • Prof. Dr. Tadeu Moreira de Classe (Orientador) – UNIRIO
  • Prof. Dr. Mariano Gomes Pimentel – UNIRIO
  • Prof. Dr. André Luiz Brazil – IFRJ

Título: Ontologia para gênero de jogos digitais parasuporte à Engenharia de Jogos

Resumo: Jogos Digitais são diversamente abrangentes, entender e compreender suas características se torna importante para acadêmicos e profissionais da indústria, sendo importante dentro da área de engenharia de jogos para o desenvolvimento, tendo a compreensão do conceito do jogo com clareza antes do inicio do desenvolvimento. Normalmente podemos fazer diversas separações de suas características como o modelo MDA e a Tétrade de Schell, porém eles podem ser limitadas e não descrever com detalhes estruturas importantes. Gênero de jogos acaba sendo uma adoção cultural, que trazem informações internas do jogo como câmera e dinâmicas, até informações externas do desenvolvimento, como um jogo indie ou AAA, ou se contém microtransações. Essa dissertação busca estender essas informações, abrangendo tecnologias novas, relações entre gêneros e descrição dessas características para compreender os sistemas internos de jogos. Para isso, este trabalho busca entender e caracterizar essas informações numa ontologia de gêneros, utilizando Ontologia 101 como metodologia junto de DSRP e DSRModel para a construção da ontologia e validação dela consecutivamente, tentando abranger o máximo de características possíveis e relação dessas características. Até o momento, temos uma estrutura de gêneros atualizando modelos da academia e questionários em conferências e alguns materiais adicionais, com uma ontologia inicial, e buscamos ter uma quarta etapa de atualização do artefato. Esperamos com essa ontologia ter um meio de descrever com facilidade e clareza jogos digitais para desenvolvedores e iniciar um caminho de padronização de características de jogos e compreensão de seus sistemas internos.